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教育部发布重要报告!超90%的高校教师专注于这项工作,他们如何做到更好?
2021-12-29 来源:网络

12月17日,教育部发布了《全国普通高校本科教育教学质量报告(2020年度)》。《报告》中提到:大学生学习体验满意度、教师教学效果满意度整体较高。93%的学生整体上比较认可教师的课程教学以及学校提供的各种资源、服务和支持,94.7%的教师十分专注于教学工作,85.2%的教师教学质量得到了单位和学生的认可。

近年来我国在本科教学改革方面进行了积极的探索,尝试了一流本科课程认定在内的多种措施提升本科课程质量,并且这些改革探索的成效已经在本科教育教学质量报告的数据中有所体现。但在调动教师教学积极性,保证课程质量,淘汰“水课”的同时,推动课堂“教与学”变革、提升学生学习主动性也是高校教学改进的重要内容。

麦可思数据显示,从毕业生对母校教学的改进需求来看,“实习和实践环节不够”(64%)是202届本科毕业生认为母校的教学最需要改进的地方,其次是“无法调动学生学习兴趣”(43%)。另外,“课程内容不实用或陈旧”(36%)和“课堂上让学生参与不够”(33%)也是毕业生期待改进较多的方面。

北京大学信息科学技术学院教授张海霞曾这样描述课堂教学:教师是课堂的主动轮,需要启动和带动学生,有了主动轮的热情、动力,才会有从动轮的互动传递回来,把课程学好。因此,教师能否激发学生学习积极性,提升课堂教学效果将是高校教学改革能否持续产出成果的关键因素。

在今年2月教育部新闻发布会上,教育部发言人在谈到推动高校进行教育教学改革时也表示,课程是人才培养的核心要素。只有把课程建好建强,才能真正使提升人才培养质量得到最根本、最坚实的保障。无论再先进的教育理念、再前沿的教学内容,都必须通过好的课程,才能真正作用在学生身上,才能真正体现在学生的学习效果上。“因此,高等学校的教学改革,改到深处是课程,改到痛处是教师。”

那么,高校教师要怎样调动学生学习兴趣,上好一堂课呢?下面两个方法或许可以提供一些参考。

高校:开展教师演讲培训,抢占课堂注意力

大多数高校教师在走上教师岗位前并没有接受过讲课培训,他们在研究生阶段开始做教授的助教,从批改作业、引导小组的课堂讨论,到逐步负责一门课程的任教,然后拿到学位,直接申请大学的教职岗位。在这一过程中,他们并没被培训如何讲课。

当然,很多大学都不乏对教师的培训,然而遗憾的是,这些培训内容多是针对课堂科技的使用或者翻转课堂理念的介绍。教师不能高质量地进行课堂讲课,讲台下的学生自然容易走神或缺席,他们的成绩自然不佳。

一位匿名的英语系教授在给《高等教育洞察》的投稿中写道,“我很擅长一对一地指导学生,但面对教室里坐着的学生,让自己表现得聪明、有趣又有逻辑且滔滔不绝地讲授知识真的很难,这需要太多时间准备。”

这位老师花了五年时间锻炼自己的授课技巧,这期间他离开了课堂,投身于公益组织,他的职责是进行大量的演讲,向客户阐述其组织的成绩,说服他们掏钱。这位老师的演讲技能越发熟练,他知道何时停顿、何时引入互动、何时提高嗓门,深谙如何抓住受众的注意力。

五年后他返回课堂,站在讲台上的他再也没有当年的不适,他清楚地知道自己该如何“讲故事”,他课堂上讲的知识点和课下布置的阅读资料不完全重复,考试内容则包含上述两部分,他会不定期在课上提问,学生回答不上来时他会说,“我在之前的课上讲过,快翻翻你的笔记。”为了对付突如其来的“刁难”,学生要想顺利通过考核必须按时上课并专心听讲。

这位匿名教授认为,擅长抢占课堂注意力的老师或者演说家令人艳羡的口才并非与生俱来,而是通过很长一段时间的练习与积累后练成的。

不幸的是,很多大学疏于对教师口才的培养,几乎没有学校开展教师演讲术的培训,而对演讲技能的培训在企业中却能时常见到。其实,早在2000多年前的古希腊时期,演讲术曾一度被当作“学问”系统讲述,而随着学科的不断细分和完善,大学越发注重知识理论而忽略了演讲这一工具。

当然,一位大学老师经过多年的课堂实战演练能逐步摸索出方式方法,而在登上讲台初期,学校需给予他们相应的关注。例如,开展老教师新教师一对一项目,老教师可以向新人传授课堂技巧,而通过讨论两者或许能探索出适宜当今课堂的教学新思路。

另外,大学也可以效仿企业,邀请培训师来学校对教师进行演讲培训,有了理论为基础,教师提升口才变得事半功倍。

教师:游戏进课堂,学生积极又热情

随着网络游戏和数字化技术更加紧密地融入大家的日常生活,游戏化教学的价值将愈发凸显。

得克萨斯A&M大学开设了一门艺术史课程——艺术489:美第奇世界,课程的提供方是建筑学院视觉化系,既有教师讲授大课,也有一部分艺术史游戏,学生能够沉浸式体验15世纪和16世纪的意大利佛罗伦萨。

学生有多次参与游戏的机会,使他们能够在构建美第奇家族的财富帝国时学习和记住课程材料。100%通关游戏就能获得一个学分。建筑学院视觉化系所做的事情是利用当代学生较高的数字素养来提供新型的学习体验。提供这种游戏化学习不仅让学生有了新的学习选择,更重要的是让学生学得高效、学得有趣。为了验证游戏化教学的价值,该校曾进行有效性分析。数据显示,在玩这款游戏两小时后,学生的知识获得比例增加了25%。

课程教师团队之一的莉莉娅・坎帕纳认为,这款游戏能够培养战略思维,是其他教学方式无法取代的。这款游戏给学生提供的互动远超过传统的大课教学,学生能够通过游戏认识艺术品,也能在沉浸式体验过程中激发学生对艺术的兴趣。

游戏化教学能够极大地调动学生的积极性和热情,就算只在课堂上简单地进行滚动点名和抽奖,都会吸引学生的目光。但是,并不是技术支持强大、画面完美的游戏才是好的游戏化教学,游戏与课程教学的契合度才是关键。游戏化教学的问题并不在于教师忽视了其价值,而是游戏化的核心在于学,而不是玩,要围绕教学目标设计游戏。

来源:南方都市报、北京师范大学、教育部网站、麦可思研究等。

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